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【苹果提醒开发者:临近圣诞节,App Store 应用审核时间可能延长】苹果公司今日通知开发者,随着圣诞节的临近,App Store 的审核时间可能会增加。苹果建议开发者开始更新他们的应用程序和游戏,为假日季做好准备。
羊了个羊爆点背后的三大反常识策略 最近,羊了个羊这个游戏简直火遍全网,我也忍不住试了几把,结果每次都卡在第二关。作为一个曾经研究过游戏行业、做过游戏并购项目的人,我决定和大家聊聊羊了个羊是如何通过一些反常识的策略来引发爆点的。 关卡设置:难度飙升 大多数游戏的关卡设计都是循序渐进的,难度一点一点增加,这样用户才能不断获得胜利的快感。然而,羊了个羊第一关简单得离谱,第二关难度却断崖式增长,99%的用户都卡在第二关。这种强烈的挫败感让人欲罢不能,大家纷纷尝试,无形中增加了游戏时长。 变现途径:广告平权䚧智类游戏的变现途径是用户充值买道具,有些游戏公司还提供了看广告的选项。但羊了个羊只有看广告一种方式,实现了付费玩家和普通玩家的平等。在这种经济环境下,游戏更受大家追捧,变相实现了共同富裕。现在小游戏插入广告的API很普遍,只要接入就可以分分钟变现。 游戏制作:复古风潮䚦公司追求制作精良的3A大作,比如原神。但羊了个羊反其道而行之,整个游戏的质感粗糙,美术设计近乎没有,感觉停留在上个世纪。这种复古感让用户体验到了与众不同,同时又深深怀疑,怎么这个“破游戏”我都过不了第二关。 我的一点感悟会往两极发展:一级是超级硬核氪金制作精良,游戏门槛极高,追求极致的沉浸式体验;另一级是轻游戏,吸引非传统游戏用户,利用用户碎片化的时间,和短视频一起榨干用户注意力,通过广告变现。 国内游戏版号锁紧的时候,靠广告变现的游戏可能根本不需要版号,尤其是这种嵌入到微信小程序里的小游戏,所以给了游戏公司生存的夹缝。 随着游戏引擎的普及和相应人才的涌现,制作简单游戏的门槛会越来越低,哪个游戏能够反常识反传统,才能引发社交爆点,实现低成本的广泛传播。最终游戏公司的商业模式将会变为利润=广告收入 —投广告的获客成本。 总的来说,羊了个羊通过这些反常识的策略,成功引发了爆点。希望这些分析能对你有所帮助!
C++编程:从零开始到实战应用 ### C++能做什么? 客户端开发:Windows桌面软件的主力军! 想象一下,你开发的软件像WPS一样强大,那可是相当有成就感的事情。C++和QT是技术栈的黄金组合,岗位多且竞争相对较小。 游戏开发:玩转游戏,也能赚大钱! 腾讯天美、网易、腾讯、字节跳动,这些大公司都在布局游戏业务。用C++开发游戏引擎,机会多多,收入也不菲。 音视频开发:短视频的幕后英雄 某音、老铁站、小破站,这些短视频平台的火爆背后,音视频开发技术功不可没。C++是音视频开发的主要技术栈之一。 服务端开发:C++的老本行 百度、腾讯这些大公司的后台服务,都是用C++开发的。服务端开发是C++的传统强项。 人工智能:安防和自动驾驶的基石 在安防和自动驾驶领域,C++的应用非常广泛。深度学习算法SDK、深度学习框架开发,都需要C++的支持。 如何学习C/C++? 搭建环境:别急着找教程,先把运行环境搞定。从官网下载一个好用的IDE,比如微软的VS2013到VS2022,把“Hello World”跑通再说。 选择合适的IDE:对于初学者,Windows下的VS是个不错的选择。CFree、DEVC++或者vc++6.0太老了,不建议使用。 多写代码:自学过程中,多写代码是关键。照着例子打一遍再运行,这样才能锻炼你的思维和动手能力。 遇到问题不慌:运行代码时遇到报错,去CSDN、StackOverflow这些网站找找答案,总能找到解决办法。 提前规划学习路线:思维导图的基础部分都要学,但高阶部分选一个方向深入即可。 学习C++的网站推荐! cplusplus:一个优秀的C++学习网站,提供详细的教程和论坛。里面的编程概念解释得非常透彻。 cppreference:一个免费的C++开发者参考资料网站,涵盖了C++语言、标准库和其他常用库的详细文档。 C and C++ Users Group:这个用户团体提供了免费的C++项目源代码,涵盖AI、动画、编译器、数据库、调试、加密、游戏、图形、GUI、语言工具、系统编程等多个领域。 LeetCode:刷算法题的网站,多种语言可选,分为简单、中等、困难三个级别,适合提升自己的算法能力。 C++的学习之路虽然漫长,但只要你坚持,未来的机会和挑战将无穷无尽!ꀀ
触乐怪话:做一辈子游戏,是一种奢侈吗? “你们开发的是战略级的产品,非常重要,团队是否足够努力?你们知不知道XX团队是怎么做产品的?前11周没有任何人在晚上12点前回家!” “我们从产品开发的第一天开始就是这样,没有一个人在晚上12点前回家。” 这段对话发生于多年前,在某大厂的总办领导和头部工作室的老大之间。据说当时领导听完非常满意,后来他们的许多游戏如期拿下了“战略要地”。 这个故事的另一面是,这位工作室老大曾因为常年劳累生过一场大病,做了两次手术,取出了左侧的胯关节,拄了很长时间的拐杖。 我还听过另一个故事:2017年吃鸡大战,一个参与赛马的团队办公室里,堆放着吸氧瓶和红牛,组长们带头肝到黎明,公司为加班的员工准备了一摞摞的百元大钞,最终游戏从Demo到上线只花了半年时间。 国内游戏行业,类似的场景似乎并不少见,但并不是每个团队、每个个体都在咬牙坚持后得到了预期的回报。就算是“成功”的人,在获得超额收益后,还能将做游戏视作终生事业的恐怕也是凤毛麟角。 有一次参加线下活动,我看见现场三十多岁的策划们大都已经有了白头发,在活动结束一同吃完饭后,他们还要回公司继续加班。 可能不止是游戏开发者,国内许多其他行业的劳动者也都对“卷”有着深刻的体感。这也是年初《幻兽帕鲁》在中国成功破圈的一个重要原因,在其他地区,很少有人能对“晚上玩帕鲁,白天当帕鲁”有那么强烈的共情。有些讽刺的是,有游戏厂商的市场人员对此做了复盘,将之视为一种可以在营销工作中加以利用的“时代情绪”。 图3,你醒了?该做帕鲁了 今年,对很多游戏人来说是迷茫的一年,有人失去了工作,也有人咬牙坚持。环境不好,理性的选择应该是能苟尽量苟着,但我发现身边有不少从业者选择了主动离职,他们身上有一种共性——深深的疲惫感。 在主动离职的人中,不乏在不错的项目里任职的人。一位朋友之前做的是一款运营多年的二次元游戏,他告诉我,在那个项目里,仿佛一切都在加速——每个版本都得努力提供足够新鲜的体验,几年下来,肉眼可见的主题方向、设计元素已经快要消耗殆尽,前线开发者在加速燃烧中疲惫不堪,但玩家却在体验加速后开始审美疲劳。 多年以来,勤奋一直被视为优良的民族性格。匮乏年代和增长年代,勤奋往往指向对外部回报的明确预期:谷仓里成堆的粮食能让勤劳的务农者心满意足;处处是机会时,很多人都想着干一票大的,若是当下的付出能获得超额回报,想想提前退休的安逸,当下的痛苦也就变得可以忍受了。 在存量时代,勤劳付出开始导致产能过剩,不断加速供给的另一面是需求的相对疲软,甚至是对需求的透支。某种意义上,游戏行业过饱和的工作状态,也消磨了创造力和创作热情。紧迫的急行军压抑了创意的产生,也因此错失了许多用创意和优质供给激发更多需求的机会。 据说《塞尔达传说:王国之泪》的开发者平均年龄超过55岁,到了这个年纪,体力肯定是大不如前了,但经验的累积和相对宽松的创作环境,让他们能够还创作出令人惊喜的游戏。 多数时候,做一辈子的游戏似乎是一种奢侈,抛开健康和体力因素不谈,又有多少游戏值得做一辈子呢? 编辑 王文杰
《黑神话ⷦ空》收益分配,真有那么复杂? 最近,互联网界的老炮张栋伟又开炮了,这次瞄准了《黑神话ⷦ空》。他一脸高深莫测地指出:“我们对《黑神话:悟空》的评价可能过高了。”为什么呢?因为这款游戏的收益有很大一部分要交给美国。 张栋伟的解释是这样的: 首先,《黑神话:悟空》使用了全球第二大游戏引擎——虚幻引擎,而这个引擎是美国开发的。使用时,游戏公司需要按照授权费用缴纳5%的营业额作为使用费。 其次,游戏在国外的销售平台是Steam,而Steam要收取30%的销售额作为平台费。 最后,当然还有那个老生常谈的“芯片是外国的”。 按张专家的说法,开一家游戏公司,还得管开发引擎、国外销售渠道、研发芯片?这真是让人哭笑不得。别说新成立的公司了,就是那些老牌游戏公司也做不到啊! 更搞笑的是,张专家在那嘴皮子上下一碰,发表高见,有人嫌弃他用了新华字典的字、麦克风,甚至还用了凤凰的平台。按他的逻辑,但凡用到一点别人的东西,那就不行。 中国人取得平型关战役胜利,在他眼里也只能是日本军工的胜利,因为用的是三八大盖!真是让人无语。 事实上,游戏引擎“虚幻5”出自腾讯投资的游戏制作团队Epic Games。Epic的最大股东是腾讯,引擎收益的大头还是归中国。 张栋伟作为“资深互联网人士”,连这个都不懂,就在那瞎逼逼。进步是一步一步来的,好比饭是一口一口吃的。谁都不能跳过前面,直接吃到最后一口“饱饭”。 真是烦这种全身上下就长了一张嘴的专家,但凡别人做出一点成绩,就挑刺,就泼冷水。凤凰卫视请这样专家来,大概也不是想给网友添堵,更想送个现成的靶子,让大伙没事怼怼找乐子吧?
【两年花60万美元做视频,樱井政博没赚1分钱】近日,日本知名游戏制作人、《任天堂明星大乱斗》主创樱井政博在个人油管频道最后一期视频中透露,他的几乎所有视频(共260期)都是在两年多前录制的。当时他刚刚完成了一款新游戏的策划案,还需要花时间组建一支团队,所以有大约6个月的“空窗期”。 过去两年间,樱井政博在制作新游戏的同时与一家视频剪辑公司,以及一支翻译团队密切合作,按固定节奏上传视频。按照他的说法,这些视频的外包总成本达到了9000万日元(约合60万美元)。 樱井政博解释称,这个项目的实际制作成本很可能远远高于这个数字,因为他还没有计算自己撰写脚本、录制原始视频、对不同版本进行编辑所投入的时间,以及相关工作涉及到的人力成本。 然而,樱井政博没有通过他的油管频道赚1分钱,因为他做这件事就不是为了赚钱。如果樱井政博为项目启动商业化,按照油管视频平均每1000次观看产生6美元收入来计算,那么樱井政博能够从他的英语和日语频道中(视频总观看量达到8000万次)赚到近50万美元。 樱井政博希望他的视频能够让玩家们更加欣赏游戏设计,同时激励其他开发者。“我将这个项目看成是一次投资,目的是让游戏的未来变得更美好。”他说,“到了现在的年纪,我不知道自己什么时候回决定离开游戏行业,也无法保证我能维持良好的健康状况。考虑到这一点,我很高兴能够抓住这次机会,以另一种形式(而不仅仅是另一款游戏)留下我的知识。”「樱井政博」「任天堂明星大乱斗」
很多游戏功能并不是技术上做不到,可能是没有必要做,也可能有更简单的方法,亦或者有成本更低的方式能达到类似的效果,实在麻烦甚至可以改设定。 游戏是个商业产品,必然要遵从商业的自然规律。 当然,游戏开发者并不是一定不会花成本花精力做些纯纯满足自己恶趣味而恶心玩家的事,对个人开发者或者我们这种地下游戏加工窝点还是有点可能的。但对于大公司,发生的可能性就很低,尤其是在核心模块上,基本是零。 将心比心,99.99%做游戏的人就是上班,你自己天天上班巴不得把活都推出去多一事不如少一事,为什么别人上班就会想尽办法给自己加工作量呢? 「史官的游戏人生」
游戏制作人类型大揭秘:你遇到过哪种? 为一个游戏发行人,我之前在游戏项目组和中台都待过,亲自落地过的项目大概有10款左右。在雷霆游戏的时候,还接过很多独立游戏。这几年陆陆续续聊过或者接触过很多项目,越发觉得一个项目能不能成,其实制作人的能力大概占了一半以上的因素。制作人就是一个项目的灵魂。 国庆假期期间出去旅游的时候,和之前合作过的一个项目制作人一起吃饭,交流了他们现在立项和做项目的心得,更加印证了这一点。这些年见过的制作人大概分为这几种类型: 天才+能力双修型。这种人对游戏非常热爱,也懂得策划、开发和美术等各个模块的内容,能从业务、管理和内容策划都能做得很好。之前认识的青瓷游戏的一个制作人便是这样。 职业经理型。你有时候分不清他们到底是做游戏的还是做互联网项目的,非常喜欢侃侃而谈,聊新技术新概念,聊市场热门的游戏。但是很多事情都给下面的人去做,问核心的判断呢给不了。不过他们的优点也很明显:确实可以向老板和公司要资源,因为项目没有了他们也没有了。 吃老本+脱离市场型。在页游或者移动端游戏才发展起来的时候,这批制作人吃到了时代的红利,因此做成了一到两个项目,不过后面就一直吃老本,不知道现在的市场和用户到底需要什么。这种制作人我见过的在北京最多,其次是广州。大多数是以前做mmo的。 皇帝型制作人。这样的制作人不是能力强,而是会非常包装自己,喜欢一言堂或者带着自己的嫡系一言堂。能力吧不是说没有,但确实也是有限,喜欢卷时间卷下属报告等彰显自己的管理水平,喜欢让自己的下属内斗,痴迷于管理大过业务。 不知道大家遇到过的制作人是什么样的呢?可以一起相互交流。其实一个好的制作人,标准很简单:能为团队要到资源和开发时间,能让下面的人有肉吃,自信,真正的懂游戏。能做到这几点其实已经非常不容易了。我认识的一些优秀制作人都会或多或少有点自己的小毛病(比如脾气差,社恐什么的),不过这都算无伤大雅了哈哈哈。
想想比起30岁前,现在的心态完全就是一个摆,或许是看开了。从博彩游戏入行,再到转行到教培游戏开发,各种苦闷的想要参与真正的好公司好游戏项目,各种焦虑。27岁28岁的时候特别明显,怕这个画不动,那个不会画。练习也不知道怎么练,也怕被嫌弃没有经验。又因为房贷没法攒下钱脱产学习,然后还花去了很多不必要的焦虑消费。朋友更不理解为什么我有工作也焦虑。无法统一目标各种内耗。经过一些积累起来的努力好不容易进了真正做游戏的公司,发现还不如教培行业巨大的草台班子。彻底失望的混入游戏外包公司,参与到了各种一线项目。难的能解决简单的也能画接触多了发现其实都一样。那么这么多年究竟追求的是什么呢?所以还是回归到原始的状态好了。爱画就继续画吧,画能让自己笑笑的图。
双减政策下教培机构的创业心得分享 从四大咨询公司辞职后,我开始从事线上全英文编程教育,创立了CodingPlusOne。刚好赶上双减政策,这个行业既有机遇也有挑战。今天我想分享一些零碎的创业感悟~ ꠤ🡥:创业最重要的就是信念感。这份信念感来源于对所做事情的深刻相信,以及对其意义的深刻理解。我很幸运,因为我在做我热爱且有意义的事:通过全英文编程教学,帮助中国孩子提升用英文表达科技观点的能力,与前沿科技接轨,提升国际科技领导力。 认知:提升对要做的事情的认知是抵抗创业风险的关键。这需要创业者对产品和市场需求有足够的把握。在决定推行“全英文编程”之前,我在国内和国外的少儿编程机构积累了不少教学经验,熟悉中美的课程体系,也认识到美式教育和中式教育各自的优势:自由探索发掘个性和内驱力,提升竞技实力。因此在开发课程时,我们保留了海外项目制教学的课程设计,并针对中国孩子的数理能力提升课程难度,推出了科创和竞赛辅导课程,“英文教学、应试”的模式得到了家长们的认可。 解:理解学生对编程学习的需求非常重要。在我看来,绝大部分学生学习编程的动力来自游戏开发,那么最好的学习模式就是从游戏本身出发,用编程提升游戏能力。最受欢迎的我的世界编程课,请到了海外游戏母公司的地图开发人员亲自指导,一年持续的课程研发让我们具备了建筑设计、红石机关、模组开发的教学能力,颠覆了国内常规的MC编程课形式-套着游戏外壳干讲编程语句。正因为从游戏本身出发,学生可以把学到的知识直接运用在地图搭建上,真正做到学完可以提升游戏技巧,拥有值得炫耀的地图成品。 ᠧﭯ𝕨ጤ𘚩𝦜周期,只有出于热爱选择深耕在一个专业领域,扛过低谷,才能够真正收获行业红利,而这个过程必定是漫长的。希望大家也能找到自己擅长且热爱的事情,坚持做下去。
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